Forum: Immersive Audio

15.08.2018, 14 – 17 Uhr
Eric Horstmann

In diesem Forum werden wir uns mit den verschiedenen immersiven Audioformaten auf dem Markt befassen und wo sie eingesetzt werden können. Später werden wir uns näher mit der Technologie und den Produktionsabläufen von Dolby Atmos beschäftigen.

Immersive Audio wurde hauptsächlich für VR, aber auch für mobile Geräte entwickelt und besteht aus drei Teilen. Das erste sind Kanäle; Heimkinos verwenden ein 5.1-System, um Front-, Links-, Rechts-, Links-, Links-, Rechts- und Rückteil zu bedienen, und ein Subwoofer. Immersive Audio basiert zunächst auf dem gleichen Prinzip. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es jetzt ein 11.1 oder ein Array nachahmen kann.

Der zweite Teil von Immersive Audio ist Ambisonics.
»Ambisonic-Signale sind szenenbasierte Audioelemente, die nicht einzelne Quellen (wie kanal- oder objektbasierte Formate), sondern das Klangfeld als Ganzes von einem Punkt im Raum aus beschreiben«, sagt Julien Robilliard, Produktmanager am Fraunhofer Institut, das die mp3- und AAC-Codecs erfunden hat.

Mit der kopfbezogenen Übertragungsfunktion (HRTF), bei der binaurale Stereomikrofone in den Ohren eines Dummys platziert und externe Klänge aufgenommen werden, um ein »Head-Print«-Profil zu erstellen, kann ein immerwährender Klang erzeugt werden (in Zukunft könnten wir alle einen Klang erhalten, der auf die Form unseres Kopfes und Gesichts abgestimmt ist).

Binauraler Klang ist jedoch nur eine clevere Stereoanlage und ideal für Kopfhörer. Für echte 360-Grad-Audioaufnahmen, die für Lautsprecher geeignet sind, erfassen Mikrofone Audio von vier verschiedenen Positionen aus.

Der dritte Teil von Immersive Audio sind Audioobjekte.
Ein Audioobjekt ist eine Monospur, die von Metadaten begleitet wird, die die genaue Position dieses Sounds angeben.

Warum ist Immersive Audio wichtig?

»Der Sound in jedem immersiven Content-Erlebnis spielt eine ebenso wichtige – und oft übersehene – Rolle wie das Visual, wenn es darum geht, den Zuschauer in die Action zu versetzen«, sagt Canaan Rubin, Director of Production and Content bei der VR- und AR-Produktionsfirma Jaunt.
Er verwendet ambisonische Mikrofone, die auf dem umliegenden Set angebracht sind, um den Klang in der Runde authentisch einzufangen. »Bei der Wiedergabe unserer 360-Inhalte bieten Audio-Technologien wie Dolby Atmos für VR, DTS Headphone:X und die kürzlich vorgestellte neue Version von Dirac VR exklusive Audioformate, die durch HRTFs (head-related transfer functions) zu einem echten 3D-Klangerlebnis ergänzt werden«, sagt Rubin.

 

Seminargebühr: 50 € (inkl. 19 % MwSt.) oder
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Ermäßigung für Studierende: 20%
Zuschuss Bildungsprämie möglich
Arbeitssprache: englisch
Veranstaltungsort: Elsa Brändström Haus, Hamburg-Blankenese

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Eric Horstmann ist seit 2004 in der Postproduktion tätig und arbeitete bis 2014 als Toningenieur und technischer Leiter in verschiedenen Berliner Postproduktionshäusern. Im Jahr 2012 plante und realisierte er die erste Dolby Atmos Dubbing Stage und ist tief in immersiven Workflows verwurzelt. Von 2014 bis 2018 arbeitete er als Pro Audio Product Specialist für Avid und ist heute als Business Development Manager für Genelec tätig.

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